Телеграм-канал: Edutainment Community
В базовом понимании геймификация — это внедрение игровых элементов в неигровой контекст.
Лет 10 назад геймификация считалась модным трендом. Сейчас это эффективные практики, которые активно используются и в маркетинге, и в обучении и помогают достигать учебных результатов и сохранять мотивацию студентов учиться. И, в отличие от трендов, которые появляются и исчезают, геймификация стала важной частью образовательного процесса.
Приведу несколько цифр.
- Средний возраст игрока составляет 32 года. Это означает, что игровые практики можно применять, не только обучая молодых людей. Мы разрабатывали проекты, в которых обучение с элементами игрофикации проходили и люди в возрасте 40+, и люди в возрасте 50+, и с большим удовольствием.
- По итогам 2018 года, 2,3 млрд людей на планете потратили 137,9 млрд долларов на игры. Значительно больше, чем на кино, театр, концерты и другие способы развлечения вместе взятые.
Предположим, что у нас есть образовательный продукт и мы хотим сделать его увлекательным, добавив игровые элементы.
Какие это могут быть элементы?
Бейджи, очки, рейтинги
Когда говорят о геймификации, чаще всего вспоминают о модели BPL (badge, point, leaderboard) — бейджи, очки, рейтинги.
На самом деле игровых механик сотни, но эти самые распространенные. Расскажу о них немного подробнее.
Бейджи — награды, которые слушатель получает за какое-то достижение. Например, если я хочу сделать геймифицированный вебинар, я могу выдавать бейджи за:
- включенную камеру в Zoom
- десять заданных вопросов
- самый интересный вопрос и т.д.
Важно, что бейджи подбираются под учебные цели и задачи. Дело не в креативности и не в попытке придумать интересное достижение, а в проблемах, которые я могу решить с помощью бейджей.
Например, если я хочу, чтобы на моем вебинаре слушатели активнее задавали вопросы, вовлекались в беседу и через это лучше запоминали материал, я могу предложить бейджи за определенное количество заданных вопросов.
Очки — монетки, кристаллики и т.д., которые студент получает за то или иное действие. Чем больше их будет в образовательном проекте, тем лучше.
Почему? Вспомните, когда мы играем в компьютерную игру, мы получаем такие очки каждые 5-10 секунд. По факту это настоящая обратная связь. Пользователь получает постоянные сообщения от системы «Ты молодец. Ты все делаешь правильно. Вот тебе 3 дополнительные монетки». И он получает эту обратную связь быстро - в момент совершения целевого действия.
А как устроен образовательный онлайн-процесс? Во время лекции люди могут 20-30 минут, а иногда час или два сидеть и слушать лектора, не получая никакой обратной связи. Или выполнять задание и получать обратную связь по нему только через 2-3 дня. Чтобы мотивация учиться не падала, можно поддерживать ее, включив в образовательный процесс очки, который студент получает сразу, за каждый шаг в правильном направлении.
Рейтинги запускают соревнование между участниками, которые хотят набрать больше достижений, чтобы оказаться на вершине таблицы. Рейтинги можно включать в обучение, если мы понимаем, что нашим студентам важно быть первыми, и соревнование становится для них еще одним мотиватором продолжать учиться.
Еще по теме: Химия вовлеченности: топ-7 катализаторов интереса на вебинаре.
Почему игровые механики работают?
Почему все эти несложные игровые механики работают? Потому что в человеческом организме есть нейромедиаторы — это посредники между нервными окончаниями. В зависимости от типа возбудителя и его восприятия, нейромедиаторы формируют эмоциональное и физическое состояние.
На какие нейромедиаторы мы можем влиять с помощью игровых механик?
- Дофамин. Мотивирует на достижения
Чтобы вызвать прилив дофамина, мы добавляем в обучение бейджи и очки, с помощью которых даем студенту моментальную обратную связь. Он чувствует, что чего-то добился, и постепенно формируется привычка получать достижения.
Похожая механика может применяться и в работе, когда мы большую задачу дробим на несколько маленьких, и с каждым шагом получаем ощущение, что стали ближе к цели.
- Серотонин. Мотивирует добиваться уважения
Когда мы включаем в обучение рейтинги и мотивируем студентов соревноваться за лидерство, мы воздействуем именно на серотонин.
- Окситоцин. Мотивирует строить социальные связи
Если нашим студентам в обучении важны знакомства и коммуникации, мы можем подобрать игровые механики, которые включают их во взаимодействие. Например, предложить командные задачи, командные рейтинги.
Технические решения для геймификации
Приведу в пример несколько решений, которые вы можете использовать, чтобы внедрить в курс игровые практики.
Это конструктор, где команды соревнуются за замок противника. Чтобы выигрывать, нужно правильно отвечать на вопросы. Вопросы вы составляете сами и можете запускать такие турниры как в режиме онлайн, так и давать в качестве домашнего задания.
Это диалоговый тренажер, когда мы в конструкторе составляем сценарии диалога в зависимости от ответов пользователя.
Своеобразная замена Zoom. Его можно использовать для виртуальных конференций. Пространство устроено как виртуальная комната, где вы можете перемещать свой аватар и взаимодействовать с разными людьми.
- Kahoot или Mentimeter
Удобные сервисы для создания квиза, когда вы задаете вопрос, а аудитория выбирает вариант ответа из предложенных.
Вы можете построить все онлайн-выступление в формате квиза. Например, задать вопрос до того, как начать новую тему, посмотреть, насколько люди с ней знакомы, и в зависимости от ответов тратить на тему больше времени или обойтись кратким обзором.
Как видите, для того, чтобы внедрить в онлайн-курс игровые практики, не обязательно заказывать дорогую разработку. Можно воспользоваться готовыми решениями.
Но самое главное, что важно помнить про геймификацию, — начинать стоит не с нее и не с мысли: «На рынки появился новый интересный сервис. Надо обязательно добавить его в следующий курс!»
Не торопитесь внедрять геймификацию
Геймификация на длинной дистанции работает только тогда, когда контент интересен и важен для пользователя.
Поэтому, на мой взгляд, план создания образовательного продукта должен быть таким:
- Исследуем цели и задачи обучения
- Проводим исследования целевой аудитории. Узнаем их ожидания от курса, задачи, уровень их технической грамотности.
- Составляем путь пользователя (LJM)
- Внедряем игровые элементы и механики.
Помните, что обучение начинается с проработанного учебного контента, который мы затем геймифицируем. Не стоит ожидать, что, добавив игровые практики, можно «спасти» слабый продукт.
Я считаю, что мы живем в эпоху развивающих впечатлений. Самая дорогая и востребованная валюта сейчас — внимание. Те, кто владеют вниманием студентов, сотрудников, те и побеждают.